back to TOP


admin |  RSS
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
検索しても、マクロを使用してラベル毎にタグを打ちfontで色替えしているソースしか見つからなかったので、ここに残しておきます。
↓↓AfterInit.tjs(デフォルトでは存在しない)に以下のソースをコピペして下さい。↓↓

//--------------------------------------------------------------------
// 既読の色を変える
//--------------------------------------------------------------------
if(sf.chReadColorChange === void) sf.chReadColorChange = false;
kag.tagHandlers_ch_org = kag.tagHandlers.ch;
kag.tagHandlers.ch = function(elm)
{
if(current.chColor == current.defaultChColor && getCurrentRead() &&.sf.chReadColorChange)
{
current.chColor = 0xc0c0c0;
}
return tagHandlers_ch_org(elm);
}incontextof kag;

↑↑以上↑↑
sf.chReadColorChangeがtrue(且つfontタグで文字色を変更していない)だと既読で文字色が0xc0c0c0になります。
こうすることにより、ExtHistoryLayer.ksを使用していても文字色の変更が履歴に反映されません。
コンフィグから任意のタイミングで変更可能な仕様であった場合、プレイヤーが設定を変える度に履歴の文字の色が変わってしまうことが避けられます。
スポンサーサイト
↓こんな感じに書けばOK!

「[emb exp="sf.name.charAt(0)"]、[emb exp="sf.name"]……」

sf.nameは名前が入った変数です。
[emb exp="sf.name"]とすれば、sf.nameに入っている文字列を表示します。
[emb exp="sf.name.charAt(0)"]とすれば、sf.nameに入っている文字列の指定された位置の文字を表示します。

sf.nameに入ってる値が”楓椛”なら「楓、楓椛……」となるわけです。
……ひらがなにはできない……。

ついでなので、つづきに実際に”贄の赤ずきん”で使用している名前入力画面のソースを載せます。
これから吉里吉里でゲームを作ろうという方の参考になれば幸いです。
Readmore »
音ゲー企画で公開したゲームにて、BGMリストで音ゲー使用曲を再生中に再生位置を変えると、ゲームがハングアップする問題を修正しました。

この現象、音ゲー使用曲にしか起きなかったんですよ。
それもそのはず、ループチューナでフラグを大量生産していたことが原因だったんです。
普通にループ処理したくらいじゃこの現象は起きません。

プログラム側の問題じゃなかった!
そしてこの現象が起きるのは音ゲー企画のような特殊なBGM使用例でだけ!
そしてBGMリストとか作って再生位置変更とか可能にちゃったから!
ハングするの分かっててなぜしたかって言われると、せっかく作曲して頂いたのですからこちらも持てる技術を駆使して余すことなく存分にプレイヤーに鑑賞して頂きたかったのです

しかしsliファイル(ループチューナーで作成されるファイル)は、存在すれば勝手に読み込まれてしまいます。
これは吉里吉里ツール側で行われているので、私では修正しようがない。
音ゲーにはsliファイルがなくてはならない。

どうしよう。

考えた結果、BGMを別名でコピーしてそちらをBGMリストから呼んでもらいました。
容量増えちゃうんじゃないの?と、思うかも知れませんが大丈夫!

吉里吉里のリファレンスには、
Releaser は、最終的なアーカイブを作成する過程で内容が全く同一のファイルを見つけると、たとえファイル名が異なっていても一つにまとめて、一つ分のファイルの容量しか使用しないという機能があります
と書いてあります。

実際やってみたらマジでした。
ファイルサイズ変わりません。

BGMList_20150822063651c1b.jpg
↑というわけで、ようやくこの注意書きを消すことができました。


【2015/02/12 追記】
セーブ時に保存する値を間違えていたた問題を修正しました。


【2014/10/04 追記】
absoluteによるソートを行う際に、入れ替えるレイヤを間違えていた問題を修正しました。

Windows8+フルスクリーンの環境でsetLayerPosを使うと黒い枠が残るですが、吉里吉里をDLするとついてくるkrkrconf.exeで「フルスクリーン切り替え方法」の部分を「DirectDraw」から「ChangeDisplaySettings API」に変更すると防げるそうです。
krkrconf.jpg

これでバグらないかどうかはwin8がないので分かりません(爆)



quake2プラグインのDLはこちらをクリック(firestorageに飛びます)

現在の吉里吉里2の安定版(kr2_232r2)のquakeを
Windows8+フルスクリーンの環境で使うと
黒い枠が残るバグが発生するっていうんで
メッセージレイヤ下に新規レイヤを作成して
背景と前景レイヤ(キャラクターレイヤ)の内容をコピーし
動かすというquake2プラグインを公開しました。
吉里吉里2側でこのバグを対応して頂けたら不要なプラグインです。

これでバグらないかどうかはwin8がないので分かりません(爆)

各レイヤ毎にsetPosで動かしても良かったのですが
そうするとmoveと併用した際に動きがバグるだろうと思って
このような形にしました。

moveタグとの併用のみならず、トランジション、セーブロードにも対応しています。
もっと上手い方法を知っている人がいたら教えて下さい。

コピーするのは背景と前景レイヤのみで
メッセージレイヤとそれより上に表示されているレイヤはコピーしません。
メッセージレイヤが動かないのは人によってはメリットと言えるかもしれません。

【使い方】
first.ksなどでコール
[call storage="quake2.ks"]

[quake2 time=時間(ms) hmax=横揺れ(pixel) vmax=縦揺れ(pixel)]
(背景とメッセージより背後の前景レイヤを揺らす)
引数: 
time時間(ms)quakeタグと違ってtimemodeはなく、強制ms。
指定がないと1000(1秒)
"eternity"を指定すると[stopquake2]をするまで永遠に揺れる。
hmax横揺れ(pixel)省略すると10。
vmax縦揺れ(pixel)省略すると10。

[wq2 canskip=]
(quake2の終了待ち)
引数: 
canskiptrue(デフォルト) or falsetrueを指定するとクリックでトランジションの終了待ちをスキップできます。
falseを指定するとスキップできません。

[stopquake2]
(quake2の停止)

krkr.STG projectさんで配布しているextNagano.dllの3duniversalトランジションで使えるルール画像です。

上から下の方に向けて、砂のようにさらさらと流れながら画面を切り替えます。
自分で使う為に作ったのを公開しているだけなので、800×600しかありません。
sand.jpg
[backlay]
[freeimage layer=1 page=back]
[image storage="black" layer=base page=back visible=true]
[trans method=3duniversal rule=sand time=3000 speed1=100 accel1=-2 bound2=100]
[wt]
みたいな感じで使用します。

おそらく他では使えないであろう、某ゲームで使用した手の先から消えて行くルール画像。
sand_t.jpg
「こんな感じでルール画像を作ればさらさらとできますよ」という例です。

今回の記事で公開しているルール画像はNYSL(煮るなり焼くなり好きにしろライセンス)で配布します。
どうぞ、ご自由にお使いください。

※extNagano.dllはkrkr.STG projectさんの著作物なので、そちらのライセンスに従って使用して下さい。

Template by :FRAZ
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。